miércoles, 21 de mayo de 2014

"ANÁLISIS DE SITUACIONES MODELO 1:1"

"MODELOS DE EQUIPAMIENTO 1:1"

“MODELOS DE EQUIPAMIENTO”

En la actualidad, cada vez son más las computadoras y dispositivos electrónicos que están en las escuelas, trabajos y hogares, es por ello que en las aulas de clase, se ha optado por implementar los modelos de equipamiento los cuales varían dependiendo de la tecnología en la que se encuentren las aulas de clases. 
 Existen tres tipos de modelos, los cuales son modelo 1 a 1, 1 a 30 y 3 a 1.
El modelo 1 a 1 hace referencia a una computadora o a un pc por alumno, al igual que el docente.  Utilizando el  modelo 1 a 1  en las clases, no solo se realiza la interacción entre el alumno y la computadora, sino entre el alumno y un conjunto amplio de recursos de aprendizaje; cada estudiante puede acceder a información en Internet en cualquier momento y desde cualquier lugar. También se pueden descargar aplicaciones y contenidos digitales, recibir y enviar trabajos por correo electrónico, al igual  que trabajar en forma colaborativa y participar en plataformas.
Este modelo de equipamiento junto con la conectividad a Internet genera un entorno creativo en el que los estudiantes no solo aprenden de los docentes, sino que los alumnos tienen un papel más activo, puesto que con sus computadoras personales tienen acceso a construir sus propios aprendizajes, convirtiéndose así en creadores de su propio conocimiento.
El modelo 1 a 30 se caracteriza por que el docente es quien cuenta únicamente con el equipo de cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos o participan en caso de contar con pizarrón interactivo.
Este modelo es más usual en los salones de clases; las características del modelo 1 a 30, es que la enseñanza está basada en el docente ya que él  manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos los alumnos, se desarrolla la participación grupal y utiliza contenidos atractivos para los estudiantes.
Las ventajas con las que cuenta este modelo son:
v  Que el maestro puede trabajar directamente con el equipo, y mostrar a los alumnos como usarlo y las facilidades que este aporta al trabajo diario en la escuela.
v  Los alumnos interactúan con el maestro.
Sus desventajas son:
v  No todos aprenden a manipular el equipo, ya que el maestro es el único que se ocupa de la interacción con un computador personal.
Para finalizar el modelo 3 a 1 consiste en que los estudiantes se organizan por equipos de 3 personas  para trabajar en un equipo de cómputo.
Este modelo puede variar en relación al número de alumnos y el número de computadoras con el que se cuenta.
Las ventajas de este modelo son:
v  El aprendizaje está basado en los estudiantes
v  El estudiante desarrolla competencias tecnológicas ya que él es el que manipula la computadora.
v  Promueve el trabajo colaborativo por trabajar con tres o más compañeros y no solo se apoya del docente para aprender, sino también de sus compañeros.

Con estos modelos se promueve el aprendizaje centrado en el alumno con el fin de que este aprenda a manipular las herramientas tecnológicas con las que contamos actualmente, así como también dichos modelos pretenden que las clases impartidas por los docentes sean más novedosas, interactivas y con mayor interés de lo que se esté trabajando; también promueve el trabajo colaborativo, para que de esta forma el estudiante cree ó genere su propio pensamiento crítico.

"TUTORIAL DE CUADERNIA"

"HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN"


CUADERNIA

El presente tutorial, contiene una breve explicación acerca de la elaboración de materiales educativos creados con la aplicación cuadernia, así como también, se incluyen los pasos a seguir para descargar dicha aplicación a cualquier ordenador, ya sea portátil ó de escritorio.
Posterior al proceso de descarga, se muestra el procedimiento que debemos de llevar a cabo para comenzar a interactuar con cuadernia.
Una vez finalizada esta fase, se muestra un ejemplo de cómo crear un nuevo archivo utilizando esta herramienta digital, en este caso, se expone la elaboración de una sopa de letras con sus respectivos pasos a seguir desde el comienzo hasta el final. También dentro de esta misma explicación, se hace mención de algunas de las herramientas que ésta aplicación contiene.
Cabe mencionar que los pasos a seguir no son iguales para todas las actividades, ya que cada una de ellas cuenta con un proceso diferente de elaboración, sin embargo, dichos procesos, son fáciles de hacer y de seguir sin complicación alguna.
Pero ¿Qué es cuadernia?
Cuadernia es la herramienta que la Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla “La Mancha” pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales.
Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual, las cuales pueden ser distribuibles a través de un navegador de internet o bien, puede ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase.
Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudará a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías.
Entre sus ventajas, destacan las siguientes:
v  Es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.
v  Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
v  Es una herramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la única condición de disponer de un navegador web.

Sencillo y práctico, son dos términos que asociados, son garantía no solo de éxito, sino de resultados y puesta en práctica en el aula. Si a todo esto le añadimos flexibilidad y la posibilidad de compartir recursos, tenemos como resultado una gran herramienta, así es Cuadernia.
Cuenta con imágenes, fondos, figuras, sonidos y permite también subir nuestros propios archivos creando así una galería personal con lo que siempre iremos aumentando los recursos y así podremos mejorar  nuestras  presentaciones y trabajos.
Es una herramienta ideal para principiantes y suficiente para los exigentes, o para aquel que necesita una presentación sin complicarse, sirviendo tanto para utilizar en una pizarra digital interactiva, como de forma individual por los alumnos.
Esta aplicación ha tenido un fuerte impacto en la educación básica, puesto que en la actualidad gracias al desarrollo tecnológico e informático, los docentes y sus estudiantes tienen a su disposición recursos didácticos, los cuales hoy por hoy son una oportunidad en materia de educación, ya que pueden consolidar en los establecimientos escolares procesos de enseñanza- aprendizaje significativos, vinculando al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que ofrecen entre otros, los recursos o software educativos contemplados para la construcción y recreación de conocimientos.
Está demostrado que la utilización de estrategias educativas atractivas para el alumnado estimula a este y consigue mayor implicación en las tareas escolares. Un alumno estimulado en clase consigue mejores resultados, posee una visión mucho más positiva de la escuela, ve a ésta como un lugar para aprender y vivir nuevas experiencias.

La utilización de esta herramienta, debido a su flexibilidad, permite al docente ser un observador participante, tener en cuenta actitudes y subjetividades de los escolares, y ser sujeto que impulse procesos de transformación desde el aula, así como también abre la puerta para que el estudiante pueda aprender, según las inteligencias múltiples, es decir las diversas maneras de asimilar el conocimiento, por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos para aquellos alumnos que aprenden mejor lo que perciben visualmente.